Lite tankar om karaktärssystem i CRPGs i allmänhet och
Shadowrun Returns i synnerhet
Varning: Jag byter ofta mellan begrepp, svenska,
engelska, 2:a och 3:e person, men den här bloggen är främst för att ge mig utrymme att svamla om saker jag
grunnar på inom speldesign. Är det för jobbigt, ge mig en elak eller kanske
till och med konstruktiv kommentar alternativt gå vidare till någon mer
sammanhållen blogg.
En av de
sakerna jag verkligen saknar i dagens cRPGs är attributsystem som låter dig
definiera din karaktär och hens egenskaper, eller förutsättningar. Jag kan
förstå att Commander Shepard eller Geralt of Rivia inte behöver definieras
genom attribut såsom styrka, intelligens eller smidighet men i dagens
spelklimat saknas detta även i spel där spelaren är fri att skapa sin helt egna
karaktär.
I Skyrim
valde Bethesda att ta bort attributdelen av karaktärssystemet som funnits i
tidigare Elder Scrolls-spel och ersatte det med något mycket simplare och ännu
mer abstrakt. Istället för att spelarkaraktären definierades genom Strength/Endurance/Agility/Intelligence/Willpower/Speed
och Luck så hade varje karaktär endast 3 attribut: Health, Stamina
och Magicka vilket ledde till att varje ny spelarkaraktär som man
skapade i princip kändes likadan. Nu kunde du genom kunskap om hur levelsystemet
fungerade oftast få upp de flesta attribut till maxvärdet i de tidigare spelen
i serien men det krävdes mycket metagaming och hände inte om du spelade spelet
som det var tänkt.
Black Isle's
Fallout-serie (Fallout, Fallout 2) från sluttet av 90-talet är
fortfarande de som skapat det bästa attributsystemet enligt mig då det
verkligen låter dig definiera din karaktär via hens attribut. SPECIAL-systemet (Strength/Perception/Endurance/Charisma/Intelligence/Agility/Luck)
låter spelaren sätta spelarkaraktärens attribut i början av spelet och sedan
hade spelaren inte många möjligheter att öka dem vilket gav varje ny karaktär
en mer unik känsla. Attributen påverkade vilka förmågor spelaren kunde välja
vid levelling och spelet var även väldigt reaktivt på PC:ns attribut där det
kändaste exemplet väl är att en karaktär med låg intelligens endast kan tala
som en efterbliven i dialogen.
Senaste 2
åren så har flera cRPGn kickstartats med löften om att koppla tillbaka till vad
som av många ses som the "golden age of RPGs", InXile's Wasteland
2 och Torment: Tides of Numenera och Obsidians Pillars of
Eternity har stått för de hittills mest lyckade kampanjerna men har inte
släppts än. Ett av dem som hittills släppts och som spelat en hel del är
Harebrained Schemes Shadowrun Returns som även fått en expansion vid
namn Dragonfall som på alla sätt är en förbättring gentemot
grundkampanjen.
Shadowrun
Returns har ett
attributsystem uppdelat mellan Body/Quickness/Strength/Intelligence/Wisdom/Charisma.
Varje attribut går för grund rasen människa upp till 9 med olika modifikationer
om spelaren väljer en annan ras och begränsar hur högt spelarkaraktärens skills
kan ökas vilket enligt mig är en mycket bra grund för ett karaktärssystem,
särskilt i ett klasslöst system som detta. Harebrained Schemes gjorde dock ett
designval som jag inte gillar och som även Troika gjorde sig skyldiga till i Vampire
the Masquerade: Bloodlines och till viss mån Arcanum (även om det
var mycket annat gameplayrelaterat som skadade Arcanum mer).
I Shadowrun
Returns så får spelaren karma points för att klara uppdrag osv. som hen kan
använda för att öka sina skills men även hens attribut. Varje steg upp på
skalan kostar mer karma points. Att öka en skill till 2 kostar 2 karma points,
att öka från 8 till 9 kostar 9 karma points. I och med att du använder samma
poäng till både attribut och skills och alla startar på 1 när du skapar din
karaktär så finns det ingen spelmekanisk anledning att investera alls i de
attribut som begränsar skills din karaktär inte använder. Det funkar
spelmekaniskt men rollspelsmässigt känns det fattigt när min karaktär oftast
börjar med 3 i de attributen som builden kräver och 1 resten. Det blir väldigt
svårt att tänka sig att min karaktär är ett starkt troll när spelet börjar med
den har 4 i styrka av tolv möjliga.
Om
Harebrained istället låtit definiera dina attribut från en egen attributpoängspool
som sedan hålls konstant hade det gett ett mycket mer inlevelsefullt
karaktärssystem där du kan spela en halvsmidig Orc med stark viljestyrka som
satsat sina karmapoints på magi. I och med att alla attribut faktiskt påverkar
stridssystemet eller dialogval så skulle mängden "viable builds" öka
markant också samtidigt som rollspelsaspekten blir starkare i och med att
spelaren kan definiera sin karaktär med hjälp av karaktärssystemet på ett
mycket mer meningsfullt sätt.