onsdag 26 mars 2014


Lite tankar om karaktärssystem i CRPGs i allmänhet och Shadowrun Returns i synnerhet
Varning: Jag byter ofta mellan begrepp, svenska, engelska, 2:a och 3:e person, men den här bloggen är främst för att ge mig utrymme att svamla om saker jag grunnar på inom speldesign. Är det för jobbigt, ge mig en elak eller kanske till och med konstruktiv kommentar alternativt gå vidare till någon mer sammanhållen blogg.
En av de sakerna jag verkligen saknar i dagens cRPGs är attributsystem som låter dig definiera din karaktär och hens egenskaper, eller förutsättningar. Jag kan förstå att Commander Shepard eller Geralt of Rivia inte behöver definieras genom attribut såsom styrka, intelligens eller smidighet men i dagens spelklimat saknas detta även i spel där spelaren är fri att skapa sin helt egna karaktär.  

I Skyrim valde Bethesda att ta bort attributdelen av karaktärssystemet som funnits i tidigare Elder Scrolls-spel och ersatte det med något mycket simplare och ännu mer abstrakt. Istället för att spelarkaraktären definierades genom Strength/Endurance/Agility/Intelligence/Willpower/Speed och Luck så hade varje karaktär endast 3 attribut: Health, Stamina och Magicka vilket ledde till att varje ny spelarkaraktär som man skapade i princip kändes likadan. Nu kunde du genom kunskap om hur levelsystemet fungerade oftast få upp de flesta attribut till maxvärdet i de tidigare spelen i serien men det krävdes mycket metagaming och hände inte om du spelade spelet som det var tänkt.

Black Isle's Fallout-serie (Fallout, Fallout 2) från sluttet av 90-talet är fortfarande de som skapat det bästa attributsystemet enligt mig då det verkligen låter dig definiera din karaktär via hens attribut. SPECIAL-systemet (Strength/Perception/Endurance/Charisma/Intelligence/Agility/Luck) låter spelaren sätta spelarkaraktärens attribut i början av spelet och sedan hade spelaren inte många möjligheter att öka dem vilket gav varje ny karaktär en mer unik känsla. Attributen påverkade vilka förmågor spelaren kunde välja vid levelling och spelet var även väldigt reaktivt på PC:ns attribut där det kändaste exemplet väl är att en karaktär med låg intelligens endast kan tala som en efterbliven i dialogen.

Senaste 2 åren så har flera cRPGn kickstartats med löften om att koppla tillbaka till vad som av många ses som the "golden age of RPGs", InXile's Wasteland 2 och Torment: Tides of Numenera och Obsidians Pillars of Eternity har stått för de hittills mest lyckade kampanjerna men har inte släppts än. Ett av dem som hittills släppts och som spelat en hel del är Harebrained Schemes Shadowrun Returns som även fått en expansion vid namn Dragonfall som på alla sätt är en förbättring gentemot grundkampanjen.

Shadowrun Returns har ett attributsystem uppdelat mellan Body/Quickness/Strength/Intelligence/Wisdom/Charisma. Varje attribut går för grund rasen människa upp till 9 med olika modifikationer om spelaren väljer en annan ras och begränsar hur högt spelarkaraktärens skills kan ökas vilket enligt mig är en mycket bra grund för ett karaktärssystem, särskilt i ett klasslöst system som detta. Harebrained Schemes gjorde dock ett designval som jag inte gillar och som även Troika gjorde sig skyldiga till i Vampire the Masquerade: Bloodlines och till viss mån Arcanum (även om det var mycket annat gameplayrelaterat som skadade Arcanum mer).

I Shadowrun Returns så får spelaren karma points för att klara uppdrag osv. som hen kan använda för att öka sina skills men även hens attribut. Varje steg upp på skalan kostar mer karma points. Att öka en skill till 2 kostar 2 karma points, att öka från 8 till 9 kostar 9 karma points. I och med att du använder samma poäng till både attribut och skills och alla startar på 1 när du skapar din karaktär så finns det ingen spelmekanisk anledning att investera alls i de attribut som begränsar skills din karaktär inte använder. Det funkar spelmekaniskt men rollspelsmässigt känns det fattigt när min karaktär oftast börjar med 3 i de attributen som builden kräver och 1 resten. Det blir väldigt svårt att tänka sig att min karaktär är ett starkt troll när spelet börjar med den har 4 i styrka av tolv möjliga.

Om Harebrained istället låtit definiera dina attribut från en egen attributpoängspool som sedan hålls konstant hade det gett ett mycket mer inlevelsefullt karaktärssystem där du kan spela en halvsmidig Orc med stark viljestyrka som satsat sina karmapoints på magi. I och med att alla attribut faktiskt påverkar stridssystemet eller dialogval så skulle mängden "viable builds" öka markant också samtidigt som rollspelsaspekten blir starkare i och med att spelaren kan definiera sin karaktär med hjälp av karaktärssystemet på ett mycket mer meningsfullt sätt.